La révolte des travailleurs de l’invisible, le nouveau prolétariat précaire de la révolution numérique

Ce sont plusieurs dizaines de milliers de modérateurs et de modératrices qui surveillent les contenus qui transitent sur les réseaux sociaux, employés par des sous-traitants aux noms prometteurs, comme “CCC – Competence Call Center” à Barcelone. Ceux à qui on fait miroiter un travail “valorisant “avec une indépendance dans la gestion du temps en “freelance”, se retrouvent souvent dans une précarité rappelant les débuts de l’industrialisation au 19ème siècle. Plateformes de service à la demande (Deliveroo, Uber…), plateformes de micro-travail (Amazon Mechanical Turk) ou encore plateformes sociales (Facebook, YouTube), toutes sont basées sur la main d’oeuvre de ces nouveaux ouvriers de l’ère numérique.

Antonio Casilli, spécialiste de l’analyse sociologique de ce “Digital Labor” a participé à la conception d’une série de documentaires pour France tv Slash, qui met en lumière l’environnement de ces travailleurs de l’ombre, avec, pour la première fois, un focus sur les pays francophones. Depuis 2009, il coordonne des projets de recherche sur les réseaux sociaux, la santé et la vie privée. Ses recherches, compilées dans deux ouvrages, Digital Labor en 2015 et En attendant les robots en 2019, sont à la base du travail d’enquête qui révèle les coulisses de notre société connectée “comme par magie”.

Le plus grand tour de passe-passe de ces plateformes, c’est d’une part de faire croire aux consommateurs, […], qu’il y a des processus automatiques, qu’il y a des algorithmes partout, alors que très souvent il s’agit de tâches réalisées à la main. Et d’autre part, de faire croire aux travailleurs que ce qu’ils réalisent n’est pas un “vrai travail”, mais plutôt “un job”, ou un “gig” (en anglais), qu’il s’agirait là de quelque chose de transitoire et éphémère, et qui, à terme, va disparaître.”

Derrière la fausse prophétie du grand remplacement des humains par les robots se cachent en effet des millions d’ouvriers qui entraînent les algorithmes, dans des conditions de travail qui bouleversent les catégories sociales héritées de la société salariale.

Invisibles – les travailleurs du clic” se distingue par un angle particulier qui ne se contente pas de “constater et dénoncer“, le quotidien de ces micro-travailleurs, mais qui révèle aussi les liens de leur travail avec la construction de l’Intelligence Artificielle et des algorithmes, ce nouveau “Lumpenproletariat” indispensable au progrès technologique. Selon Antonio Casilli, les travailleurs observés dans la série sont “conscients de leur situation, ils montrent des pistes de solution et des portes de sortie“. Une force de travail qui sort de plus en plus de l’ombre, à l’instar du documentaire “The Cleaners”, projeté cette année à Sundance.

Retour aux débuts de la révolution industrielle ?

Contractualisation vague, rémunération à la pièce, marchandage, tâcheronnage – à observer la situation de ces “forçats” de la révolution numérique, on se croirait dans un roman de Charles Dickens, au début de la révolution industrielle du 19ème siècle, où l’on pouvait exploiter la force de travail dsans cadre législatif. A l’époque déjà, on promettait de “remplacer le travail humain par les machines”, une promesse non tenue, réitérée lors de la 3ème révolution industrielle.

Antonio Casilli constate que, “depuis les années 90, les acquis de notre situation salariale sont [de nouveau] perturbés”. Le statut d’auto-entrepreneur et autres contrats “indépendants”, largement exploités dans la révolution numérique, résultent “dans un rapport de force entre travailleur et patron de nouveau en déséquilibre, en contradiction avec le contrat de travail moderne”. Une situation qui nous ramène à une époque avant le droit de travail, avant le code du travail, et le contrat de travail.

Qui sont ces travailleurs de l’ombre ?

Ils s’appellent Bilel, Zlat, Nathalie, Nomena, Ny Kanto, Amélie, Chris, Édouard et habitent à Lyon, Barcelone, Dublin ou Antananarivo. Les portraits dressés dans les films diffèrent selon le pays d’origine, la situation personnelle, facteurs qui font varier le degré de leur précarité. Jeunes hommes de moins de 30 ans pour les services à la demande, femmes actives avec enfants pour les micro-tâches, des histoires complexes et interdépendantes qui sont au cœur de ce nouveau monde que nous habitons aujourd’hui. Dans les pays émergents, au salaire moyen peu élevé, on paye très peu pour des micro-boulots.

Mais selon Antonio Casilli, ce nouveau prolétariat du digital “se distingue aussi des travailleurs d’usine du début du 19ème par leur volonté de prétendre à une liberté tout en aspirant à un certain niveau de protection”. Tout en cherchant une autonomie dans la gestion de leur temps, ils sont à la recherche d’un statut avec une protection sociale. Pour le chercheur, “leur dignité est doublée d’une forte volonté de sortir de l’isolement”, et de leur quotidien tout sauf libre rempli de pastilles d’alertes, d’emails, doublés de menaces directes d’exclusion de la plateforme ou de réduction du salaire dans le cas où le travail demandé n’est pas fourni, ou que leurs conditions de travail seraient révélées.

On dit que l’IA va remplacer l’humain, mais finalement, elle est plutôt en train de créer de nouveaux jobs bas de gamme pour entrainer les algorithmes 

A l’image du Turc mécanique du 18ème siècle, ce prétendu automate doté de la faculté de jouer aux échecs, et qui cachait en fait dans son intérieur un joueur bien humain, l’Intelligence Artificielle n’est qu’illusion, elle n’est  “rien sans ses millions de tâcherons du clic », qui transitent par Amazon Mechanical Turk. Et il ne s’agit pas de data scientists ou de développeurs, mais d’ouvriers payés quelques centimes (selon leur pays d’origine) pour labeliser des images pour Instagram ou encore des “language analysts” qui écoutent à longueur de journée des conversations privées pour entraîner Siri, loin d’être une “Intelligence artificielle“.

Les données produites par les travailleurs servent à la fois à faire fonctionner le service et à entraîner les algorithmes“, explique Antonio Casilli. Avec chaque course, les chauffeurs d’Uber entraînent l’algorithme des futures voitures autonomes, et nous mêmes d’ailleurs participons à cet écosystème en entraînant plus ou moins volontairement, et gratuitement, les algorithmes à travers la mise à disposition de nos données dans nos différents devices connectés.

Au sommet mondial ChangeNOW, un nouveau standard de technologie écoresponsable

ChangeNOW, le plus grand sommet mondial sur l’innovation environnementale et sociétale, a rassemblé début février à Paris des entrepreneurs, décideurs et directeurs venus de France et du monde entier. Pour cette édition 2020, organisée au Grand Palais, l’ambiance était à la fois optimiste et emplie d’une sensation d’urgence. Selon les dirigeants présents sur place, c’est à l’Europe de relever le défi ultime : établir un nouveau standard d’innovation technologique écoresponsable et engagée, inspirée par les Sustainable Development Goals des Nations Unis. Pour y parvenir, trois étapes clés : prendre position sur les enjeux sociétaux et environnementaux, prototyper de nouvelles solutions, et donner à tous les moyens d’être acteur des changements à fort impact.

Prendre position sur les enjeux sociétaux et environnementaux

« L’Europe est en train de perdre la bataille technologique », affirme André Loesekrug-Pietri, directeur de J.E.D.I. (Joint European Disruptive Initiative). « Où est le leadership européen dans l’IA ? Dans les ordinateurs quantiques ? Les semi-conducteurs ? Les deepfakes ? Le cloud ? » Face à la puissance des États-Unis et de la Chine, il appelle à « une voie européenne », une approche collaborative que l’Europe devrait adopter sur ces sujets. « Nous avons une opportunité incroyable pour définir les grands enjeux sociétaux et les nouvelles frontières où nous pouvons avoir de l’impact. »

Ces enjeux sont à la fois environnementaux, sociétaux et politiques, notamment dans la manière dont la technologie engage directement la société civile. Face à l’essor de la désinformation, il s’agit de prendre des décisions politiques. « Devant des États autoritaires qui instrumentalisent la technologie pour des objectifs politiques puissants […] nos démocraties devront également faire preuve de rapidité, d’audace et d’excellence. » La crise à laquelle notre monde est confronté est autant climatique que démocratique — à l’Europe de prendre les devants.

Prototyper de nouvelles solutions pratiques et durables

Quelles innovations pour répondre à ces enjeux socio-environnementaux ? On en trouve dans les logiciels, la recherche, le cloud computing — et les start-ups françaises. Eneric Lopez, directeur de l’IA chez Microsoft, met en avant les actions de l’entreprise dans les domaines de l’environnement et de l’éthique. « Nous avançons vers 100 % des énergies renouvelables, tout en réduisant nos émissions de carbone et en travaillant sur des nouvelles technologies de captation de carbone. » Microsoft défend son modèle économique qui n’est pas basé sur « …la monétisation des données » mais plutôt sur une technologie qui donne le pouvoir aux gens et aux organisations, quel que soit le secteur.

Jonathan Petit, Data scientist à la société Avanade France, prône une approche du cloud computing basée sur la sobriété et la prise en compte des effets négatifs que produit la technologie. « Nous mesurons l’impact d’un projet, comme la pollution, l’énergie dépensée, pour tester un produit ».

Pour Kat Borlongan, directrice de La French Tech, ces nouvelles solutions nécessitent avant tout un écosystème d’innovation fort pour bien démarrer et faire évoluer des idées. « La France doit devenir un des meilleurs endroits pour le devenir technologique. L’impact et la croissance économique ne doivent pas être considérés comme contradictoires, même si cela a souvent été le cas en France. »

Donner les moyens à tous d’être acteur des changements à fort impact

Un enjeu clé dans le secteur de la technologie reste le manque de diversité et d’inclusion socio-économique, une problématique davantage mise en exergue dans des initiatives responsables et engagées. Kat Borlongan décrit les efforts de la French Tech pour ouvrir le secteur aux talents : « Nous identifions des candidats talentueux de tous horizons et leur mettons à disposition des ressources pour développer leurs projets de création de start-up. »

Thomas Landrain, président du laboratoire et de la plateforme de recherche et d’innovation JOGL, souligne également l’importance de reconnaître que l’on ne peut pas tout résoudre avec une start-up. Néanmoins, on peut donner à chacun la possibilité de s’engager dans la résolution de problèmes locaux et globaux. « Il y a beaucoup de ressources scientifiques disponibles qui devraient être considérées comme des biens communs, car elles peuvent faciliter le développement de nouvelles technologies et la création de prototypes. » Le développement durable technologique, c’est aussi partager et démocratiser les moyens d’agir.

Face aux challenges climatiques actuels et le sentiment croissant de “techlash”, les acteurs de la tech se confrontent au besoin de tracer une nouvelle voie. Les leaders présents à ChangeNOW envisagent une technologie basée sur des valeurs environnementales et démocratiques qui donnerait naissance à des solutions pratiques, durables et inclusives. 500 milliards de dollars sont investis chaque année dans le positive impact, soit 1 des capitaux totaux investis chaque année dans le monde, l’objectif étant de contribuer à sa croissance chaque année. Un objectif qui devrait pousser la tech européenne à agir plus vite et avec plus d’audace.

SCIMIA – Abum “Little Men In A Giant World

SCIMIA – Album “Little Men In A Giant World”

Electro beat time…

Label Plaza Mayor Company Ltd

Distribution Sergent Major Company Ltd – The Orchard

On aborde les albums Electro comme une pop sucrée. C’est un décor de carton pate pour baltringue. Et bien non, il y a de la pop et il y a de l’électro. Une ligne subtile, fragile, un complément aux antibiotiques, un regard translucide. C’est un tournant dans les couloirs du temps. Un son, une atmosphère autant de dédalle où se perdre. Scimia a colore ses images d’un petit singe habile, sachant jouer du velours et de l’entre deux dans les passions amères. Scimia a mis de la mélodie, la ou on attendrait du grand bazar. C’est un choix pop ose, un choix de sons juxtaposes. Le maniement des boucles ou des extrait Loop avec un mix inferieur ou supérieur donne des tendances névrotiques aux meilleurs. Ici on a du parfum, un paquet heureux, presque enchanteur. La complainte électronique s’avance doucement avec un regard d’enfant. C’est heureux, c’est joyeux. C’est peut être ça le renouveau électro.

On suivra avec attention Scimia.

Hellen Page

LITTLE MAN IN A GIANT WORLD Premier volet de Scimia, cet album balance entre modernité et sons rétro. En effet, à travers 13 titres réunissants les 3 EP précédents (Awe, Pow et Tré), Scimia nous emmène dans des univers bien différents, entre les paillettes des années disco et la brutalité de la techno actuelle. L’influence des années 80 est bien présente sur des morceaux comme Gin, Little Man In A Giant World ou encore Danger, basés sur des rythmes disco et des sons New Wave, mais ce n’est qu’une petite partie de l’album. En effet, on pourra y retrouver des morceaux bien plus sombres et agressifs comme Electronic Warfare, Fit Of Rage, mais aussi des titres plus doux et mélodiques comme Bonobo… Et même une reprise classique sur le 12ème titre. Pour terminer, Little Man In A Giant World est un album qui regorge de collaborations. On y retrouvera le chanteur Syd Alexander sur les morceaux Little Man In A Giant World et The Name, le chanteur Ben Tremston sur Gin et le guitariste Félix Béguin sur Electronic Warfare. En résumé, ce premier album de Scimia est à se procurer de toute urgence…

  • 01 – Battle Cry (Introduction)
  • 02 – Gin
  • 03 – Fit of Rage
  • 04 – Electronic Warfare
  • 05 – Danger
  • 06 – Bonobo
  • 07 – Interlude
  • 08 – Little Man In A Giant World
  • 09 – Hero
  • 10 – Awe
  • 11 – The Name
  • 12 – Bach Cello Suite N.1 (remix)
  • 13 – Conclusion

JUSTIN BIEBER IN SPOTIFY STREAM-GAMING CONTROVERSY AS HE DIRECTS FANS TO PLAY NEW SINGLE ON REPEAT

Justin Bieber made headlines this weekend for seemingly directing his fans to game Spotify, iTunes and YouTube in order to help send his recent single, Yummy, to No.1 in the US.

A streaming service-gaming guide for fans was reposted to Bieber’s official Instagram account on Thursday night (January 9) and was subsequently flagged by a number of social media users.

As reported by the Verge, the now-deleted post first appeared on fan account, Outlyning (which has 115,000 followers), stating: “Justin really wants that #1 and he is really excited about it as he said yesterday in his livestream. If you don’t want to do any of this it’s totally fine, just ignore the post. ✌️This is tips for the people who actually wants to do an extra effort!”

To amplify the single’s Spotify streams, the guide urged fans to “create a playlist with Yummy on repeat and stream it”.

It further instructed fans to “let it play while you sleep” – but, presumably to avoid Spotify’s fraud detection measures, suggested that they avoid muting the track, and instead play it “at a low volume”.

The post encouraged fans outside the US to use a VPN, and to set their location to the USA so that their streams counted towards the Billboard charts.

https://open.spotify.com/album/3fR2pVYVVVtih1RbthM8Ex?si=I247pNlgT62-7gfKKuqq3g

As noted by the Verge, fan led-strategies to boost singles in the charts in a similar manner are not un-common.

In 2018 for example, over 1,000 Spotify logins were claimed to have been distributed by the BTS fan ‘Army’ to boost US streams for the K-Pop superstars’ album, Love Yourself: Tear.

As detailed in this Complex article, Justin Bieber’s Instagram post follows various other social media-based promotional tactics for the single, which include posting videos simply asking fans to stream and purchase the track to get it to No.1

CROWN VIC (Original Motion Picture Soundtrack) Composed and Performed by Jeffery Alan Jones

CROWN VIC (Original Motion Picture Soundtrack)

Director Joel Souza

Movie produced by Alec Baldwin

Music composed by Jeffery Alan Jones

Label Plaza Mayor Company Ltd

Distribution Sergent Major Company Ltd – The Orchard

Les mouvements électriques se superposent aux mouvements de la vie tout court. Quand les bagnoles grincent, que les gyrophares s’emballent dans les rues de LA, quand tout s’enroule dans le circuit infernal des nocturnes policières. Il n’y a plus rien qui sépare les rigueurs de la nuit avec les rigueurs de la vie. C’est comme un mélange d’alcool et de drogues dures, qui détruit toutes les drogues douces que procurent un semblant de vie. Entre les nappes prophétiques et in sinueuses de Jeffery Alan Jones et les roulements des voitures sur les grands boulevards. Il n’y a que des positions de claviers, de bruissement de guitares, peu de mélodies mais le genre de vibration urbain. C’est une musique urbaine, une musique qui souffle sur l’angoisse du soir. Les images glissent comme un bolide et les lignes qui se pourraient mélodique se partagent entre le souffle et la souffrance. Plus qu’une partition c’est une transition sur la voie lactée que nous offre les compositions énigmatiques de Jeffery Alan Jones. Partons a la découverte de ce nouvel état de création.
Hellen Page

I write to music. Always have. “Crown Vic” was no exception. When I was writing our two main characters prowling the dangerous streets of LA at night, I needed something to put me in the right frame of mind. Something moody, cool. Propulsive. Which is to say I knew exactly what I wanted this movie’s score to be from jump street. And to “Crown Vic’s” great benefit, Jeff was able to nail it. Which, believe me, was no small task, given my absolute lack of any kind of musical vocabulary. But Jeff was somehow able to decipher the rudimentary grunting’s and cave drawings that were my wants for Crown’s music, and gave the movie exactly the sound it needed, and the sound I’d always hoped for. The music is at the same time cool and emotive, it supports and enhances the story, and most importantly, just feels like driving around at 2AM in LA. So jump in your car one of these nights. Put this music on. And just drives.

  • Joel Souza

Writer/Director, “Crown Vic”

“Crown Vic” follows one explosive night in the life of a seasoned LAPD veteran as he takes a young cop out on patrol and shows him the brutal reality of life behind the wheel of a Crown Vic. I wanted to create the city’s heartbeat through the music. A rhythmic pulse, always intriguing, in its somehow twisted dark beauty. The cityscape drones, it weeps and is intensely frightening. My aim was to support the narrative and expose the subtext without being noticed. The score lives in the shadows and underlies the complex emotions in both the characters and the city at night. Beautifully dark and sprawling; yet suffocating in it’s own despair.

  • Jeffery Alan Jones
    Composer

Special Thanks: Alec Baldwin, Joel Souza, Anjul Nigam, Gregg Bello, Jacques Dejean, Plaza Mayor Company, Screen Media, Bugaboo, and Mary Lou Jones.

https://fanlink.to/cir5

ELECTRONIC MUSIC STAR JEAN-MICHEL JARRE LAUNCHES ‘INFINITE’ MUSIC APP EŌN

Electronic music icon Jean-Michel Jarre has launched his latest project, EōN: a music app which produces ‘infinite, ever-evolving music’, accompanied by a constant progression of organic visuals.

Using original musical elements composed by Jarre specifically for the project, the app creates a never-repeating and unique musical experience every time.

Priced at $8.99 / €9.99 / £8.99, the iOS app will be updated regularly with new features and will also be available to other platforms, including Android, in the near future.

The press release announcing EōN’s launch at Web Summit in Lisbon, Portugal today November 7) describes the app as ‘a never-ending album with a rich variety of tempo, tones, and rhythms’.

Upon completing his compositions for the app, Jarre approached SONY CSL’s researcher, Alexis André, to bring the music to life visually by creating intricate graphics.

The encoding and final algorithm was delivered by Alexis Zbik and Vianney Apreleff from French music tech company BLEASS who, with Jarre’s artistic direction, defined the rules of the app and how it orchestrates the music.

EōN produces an individual piece of art for every user. Users will be able to listen to music generated by EōN both online and offline as the algorithm and audio engine are built directly into the app.

Jarre also recently entered into a partnership with TheWaveVR to allow users to experience his latest album, Equinoxe Infinity, in virtual reality.

Jarre said “I named this project EōN as it best defines exactly what it is – an infinite musical and visual creation. Personally, I truly feel that EōN is one of my most exciting creative projects since my debut Oxygene.

“EōN is a never-ending, never repetitive, organic art-piece that will live and grow forever in everyone’s own singular space-time continuum, at the tip of their finger.”

SONY CSL’s Alexis André, added: “An audio-visual journey that transcends time… I could not think of a better challenge, and it’s been a priceless experience to bring the sounds of Jean-Michel Jarre to the screen.”

BLEASS co-founder Vianney Apreleff said: “EōN revolutionises the sheer concept of “recorded” music as we have always known it by immersing the listener in a timeless sonic (and visual) experience which has no start nor finishing note.

“It’s an immense honour for BLEASS and myself to be part of this new artform envisioned by Jean-Michel Jarre.

La technologie VR au service de la création

La technologie VR : une évolution logique de l’industrie

Pour le producteur et fondateur d’Atlas V Antoine Cayrol, la VR n’est pas un medium, mais qu’une évolution de plus dans l’histoire du progrès technologique. Elle est le résultat de deux tendances de fond : le rapprochement des écrans et la tendance à l’ultra-réalisme. Au fil des ans, l’écran n’a fait que se rapprocher du spectacteur pour se situer au final à 2 cm de ses yeux : écran de cinéma, écran de télévision, écran d’ordinateur, écran de smartphone et disparition de celui-ci avec les lunettes VR. Par ailleurs, les technologies ont poussé vers l’utra-réalisme : noir et blanc, couleur, relief, mono, stéréo, dolby, dolby atmos, son spatialisé et interaction. Aujourd’hui, la disparition de l’écran et l’interaction ne sont que des moyens en plus de rapprocher le spectateur de l’histoire.

Ces outils permettent aux réalisateurs de renouer avec une certaine forme de photo-réalisme.

« Pour Mirror, nous avons scanné cent-cinquante expressions de visages d’une actrice pour pouvoir les répliquer sur son avatar en réalité virtuelle » explique Pierre Zandrowicz.

« Je dirigeais directement l’actrice dans le décor VR. Je lui décrivais énormément le décor autour d’elle, afin qu’elle y associe des émotions » ajoute-t-il.

La VR est une technologie qui permet de renouer la confiance avec le public. La VR incite à l’interactivité. Le spectateur a le sentiment d’être dans le film. Il a envie d’interagir. Pour la première fois, celui-ci peut voir ce qu’on lui cache.

« Les moteurs de jeu permettent de faire des expériences roomscale à mi-chemin entre le cinéma, le théâtre et le jeu vidéo. Le spectateur peut se mouvoir, interagir et toucher des choses » affirme Antoine Cayrol

« C’est très intéressant pour un réalisateur de voir ce que les spectateurs regardent spécifiquement dans un film VR » ajoute Nicolas Casavecchia.


Une plus grande marge de manœuvre pour les créateurs

« Quand je travaille avec un moteur de jeu vidéo en temps réel, j’ai cette capacité d’improvisation que je n’aurais pas dans l’industrie du cinéma classique où lorsqu’une scène est tournée, je ne peux pas revenir en arrière »  affirme Martin Allais

Là où l’industrie du cinéma est beaucoup plus séquentielle, les logiciels utilisés pour la VR permettent de revenir sur une scène tournée en 360 et de la modifier sans coût de tournage supplémentaire. 

« Avec la réalité virtuelle, j’ai découvert le temps réel. En quelques clics sur Unreal ou Unity, je peux changer la lumière et l’angle de la caméra. Je peux aussi recréer un espace avec de fausses matières, de fausses personnes » ajoute Pierre Zandrowicz .

Cette technologie ouvre une brèche importante pour tous les réalisateurs. Même les professionnels du cinéma classique s’en emparent. Steven Spielberg a ainsi eu recours aux outils actuels de réalité virtuelle afin de diriger certaines scènes de son film Ready Player One. En portant un casque de réalité virtuelle, il pouvait embrasser d’un seul regard tout un décor numérique, se représenter les acteurs comme leurs avatars et planifier ses prises de vue. 

Malgré ces avancées technologiques, Steven Spielberg souligne: « Je ne mets jamais un film au service de la technologie, mais toujours la technologie au service du film. Elle permet de réaliser ce genre de films, mais il faut réussir à la faire complètement disparaître pour qu’on ne se concentre que sur l’histoire et les personnages.»

« Désormais, les réalisateurs de renom s’intéressent à la VR mais l’obstacle le plus difficile à passer est cet abandon du cadre » explique Benjamin Hoguet, spécialiste VR.

Une frontière de plus en plus poreuse avec l’univers du jeu vidéo

Aujourd’hui, la frontière est très floue entre un jeu vidéo et une histoire dans laquelle le spectateur interagit. Les professionnels du cinéma et des jeux vidéo utilisent souvent les mêmes outils. 

« Le plus difficile, c’est d’intégrer dans l’expérience la notion de corps. C’est pour ça que beaucoup de professionnels de VR viennent du théâtre. C’est la grosse équation à résoudre » explique Jan Kounen

« On parle souvent de la clarté des jeux vidéo en évoquant le fait qu’on apprend en faisant l’expérience de quelque-chose. Cette notion expérientielle m’a beaucoup apporté dans l’écriture » explique Martin Allais 

 « Il faut trouver des formules pour faire croire à une interactivité là où on ne fait qu’orienter le spectateur »  affirme Antoine Cayrol.

 « Avec la VR, nous laissons davantage de choix au spectateur comme dans la vie, mais nous utilisons les artifices de la mise en scène pour recréer un sentiment d’expérience. Il n’y a plus de valeur de plan donc il faut trouver d’autres moyens d’emmener le téléspectateur quelque part. Si on veut qu’il tourne la tête, on peut par exemple déclencher un son spatialisé derrière lui » explique Jan Kounen.

La VR se cherche encore, mais elle permet d’intégrer de la narration et des choix à l’intérieur d’une expérience interactive. Pour Jan Kounen, il y a quelque chose de l’ordre du fantasme du cinéma : on rentre dans le film pour interagir avec lui. Pour le public, il reste un apprentissage à faire qui passe par le corps pour profiter pleinement des expériences VR. Lorsque celui sera intégré, les producteurs pourront alors complexifier leur écriture.